2025游戏总结
我
今年在硬件上最大的不同是,主力游戏设备从Windows转换为Steam deck,极少在mac上打游戏。由于我的苹果已是高龄老人,且存在系统限制,所以也几乎不在苹果电脑上打游戏了(除了测试网友的新游戏)。家里的游戏本还停留在Win8时代,有时无法成功下载/更新游戏。这时Steam deck在性能、便携性与兼容性方面的优势就凸显了出来,玩不太耗能的游戏的续航也超出我的预期,所以今年的游戏时长能比去年多一百多个小时,很大一部分是我躺在床上玩、旅游的时候玩、以及国庆节前上班的时候偷偷玩玩出来的!
游戏时段方面,九月份打《丝之歌》,带着deck在出租屋和家中两头跑,一方面比较麻烦,另一方面觉得工作日晚上能分给游戏的时长太有限,游戏体验不够连贯和沉浸,换一个角度说,在工作日打游戏不但挤占了干别的事情的时间,还会让我觉得在体感上只玩了“一小会”,就又得准备上班了。于是决定干脆把deck留在家里,用周末和节假日的整块时间打游戏。试验了几个月觉得效果良好。
今年在心态上和去年最大的不同是,觉得必须要为一款游戏写些什么的冲动变得很少,大半年没有在steam上发布游戏测评,一整年没有写过游戏博文。阶段性焦虑到底是随着玩过的好游戏增加,越来越难遇到令人心动的游戏,还是我已经丧失感受游戏并沉浸其中的能力了。其实遇到的有亮点和有特色的作品不少,但大多数游戏时长比较短,美好的体验更是转瞬即逝,也因此回望的时候,总觉得没能留下什么。甚至打某些游戏的时候,觉得比起享受游戏时光,更享受“完成任务”和“通过关卡”那一刻的畅快感。会担心只是打完一个游戏,而没能好好感受它所传达的东西,是对(好)游戏的辜负。
杨德昌说电影的存在让人的生命延长了三倍,其实对我来说能做到这一点的不是电影,而是游戏。我始终认为游戏是所有创作形式中处于金字塔尖的那一种,虽然无法跳出创作者设定的脚本,但玩家在游戏中仍是掌握主动权的一方,可以讲述自己的故事,而不只是倾听或者观看别人的。玩家将自己的生命体验投射到角色身上,并与角色性格融合,在此基础上获得绝无仅有的情感体验。因此,将玩家视作与创作者平等的独立个体,留给玩家最大自由度和空间是一个好游戏的根本。我不喜欢创作者把玩家看作需要取悦和保护的对象,更别提直接把玩家看作爆金币的机器的。
在这样的基础之上,好游戏还需要有打破玩家预设之处,并进而给玩家提供别样的情感体验,具体的感受则是先前提到的:
我希望游戏给我提供的是故事之外、角色之外的“感受”。这种“感受”因游戏而生(场景、音乐、动画、故事和人物的结合),也能够链接到玩家自己。我能想象我站在那个地方,我看到什么、想到什么,我有什么样的经历。
一些能令人离开现实,带着一颗想要流泪的心进入能够放大一切感知的“此刻”的瞬间。
小津安二郎说电影以余味定输赢(怎么又提到电影和电影导演了?),其实游戏也是的。只不过“余味”不单是作品本身留下的,还有玩家自己留下的。当我在怀念一个游戏的时候,我怀念的并不是特定的故事或者关卡,而是和那个游戏一起共度的时光,在那段时光我所拥有的、平常很难获得的所有心情和思考。而当我想起那个游戏的时候,当时的感受也会席卷而来,仿佛一切都“回来了”。因此,即使一个游戏总是被记起,也不一定能作为这个游戏质量过硬的证明。毕竟游戏时长、现实生活的状态都会对玩家的心情造成影响。反过来说,能玩到一款令人心动的、魂牵梦萦的游戏,也是需要一些运气和机遇的。
其实到现在我仍然不清楚我和游戏的关系是否发生了改变、变成什么样。我也不确定是不是一个人想要源源不断地从特定的艺术形式里获得不同的东西必然越来越难,或者能感受到的东西只会越来越少。但我确信我希望一直和游戏相处下去,不断调整并重新认识我们的关系,并一如既往地期待获得那种过一段时间就想要拿出来细数一番的好时光。
游戏
年度游戏:《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)
《只狼》是去年年末到今年年初玩的,距离现在已经过去大半年了。年中的时候专门录了一期关于《只狼》的播客,说了什么也已经记不起来了。但正是在这样的情况下,还能让我留下印象并且想要表达出来的东西,才是任由时间冲刷都不会褪色的东西。
在这篇文章里不想谈关卡设计、地图设计、boss设计、剧本、美术、战斗系统这些技术层面的东西(也确实忘了不少),只想写下在前述各种设计的共同作用下,这款游戏带给我的很难用语言表达清楚的情感层面的内容。
《只狼》之所以能从后面两个同样非常优秀的游戏之中脱引而出,并不是我认为《只狼》在游戏设计层面高出后面两位一等,纯粹是因为我一直记得并时常会怀念打《只狼》的时刻。身怕自己突然暴毙的小心翼翼;找到鬼佛、松了一口气的喘息之机;卡关时一次次的尝试,打过boss后仍然能够感受到心脏咚咚咚直跳的声音;以及为游戏中包括敌人在内的各种角色感到悲伤、惋惜,却很神奇也同样能感受到一丝欣慰和救赎的心情。这些情绪层层叠叠交杂在一起,伴随着月光下的芦苇、寺庙外飘落的樱花花瓣、横卧的佛像、远方的钟声一起出现,让我觉得这个世界是分外真实的,而我所做的选择能够产生切实的深远影响。

写着写着又想起一心求死的人、老人口中的回忆、令人痛苦的哨音、只能靠偷听才能得以一闻的心声,掉落在手边的剑、脖颈上的伤痕,还有唯一的一朵、洁白的花。又觉得即使对打法生疏了,但除此之外的一切都是可以记起来,并且会一直鲜活下去的。
后来又打了《丝之歌》,打了一些传说中比较难的游戏,但再也没能找到跟《只狼》同等程度的“卡”的体验了。刚打《只狼》的时候跟朋友抱怨,我每周末只能推进一点点,什么时候才能打完呀。回过头来发觉,能拥有一段充满挑战、并且不令你感到厌烦的旅程是多么幸福的事。打boss时即使打了好几个小时、死了很多很多次,仍然毫无犹豫也不感到挫败并再次直面挑战的心情是多么美妙。只有在《只狼》里,攻克难关后,我确信是自己变了,而不只是运气好/尝试的次数多。这是《只狼》带给我,一个好像从来都没有真正体验过“进步”“成长”是什么感觉的人,最特别的体验。

年度游戏候选:《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silk Song)
我对《丝之歌》的评价是,这大概是我所能接触到的,拥有最理想的创作环境的作品了。毕竟制作组有才能、不缺灵感、不缺钱,也没有大公司所面临的市场反馈、发售日期等压力。连主创自己都在采访中提到最大的敌人是时间。很难想象人类能说出这种话,似乎对他们来说,除了时间的洪流之外,已经没什么别的阻碍了。
当然“理想”“完美”等字眼并不代表游戏一定好玩,或一定能给人留下深刻印象,毕竟就像前面提到的,游戏体验受到游戏时长、玩家个人状态、玩家对特定剧情的接受及共鸣程度等诸多因素的影响,某种程度上跟时间的流逝一样,也是人力难以扭转的。但即使《丝之歌》并没有给我带来最最震撼的体验,我也觉得这个游戏已经把各方面都做到最好了。
首先,游戏体量可观,并且不归功于可重复游玩的元素,创作者甚至还在这方面为玩家准备了一个小惊喜。其次,定价便宜,在几个小时的独立游戏都可能要大几十的如今,《丝之歌》作为一个游戏时长轻轻松松超过一百个小时的游戏,竟然售价只要人民币76元。最后,游戏经过了非常精良的打磨——画面、角色、音乐等等都十分精美。在插入图片的时候我才发觉,像《只狼》这样的游戏,宣传图多多少少比实机画面漂亮一些,但是《丝之歌》所见即所得,甚至实机画面比CG更美。由于钱花不完,本作还加了不少小动画,画风萌萌的。主角可以走的流派路线也有多种选择(虽然我还是最喜欢速攻打法,没怎么试过其他的。)

关于在内地互联网上被广为诟病的翻译和难度问题,前者我觉得并不根属于游戏本身且不是难以解决的,后者我个人感觉樱桃组已经很善意了,主线任务的地点及目标都会标出,也设置了很多捷径。根据我的观察,吐槽游戏难度的基本都是一边标榜自己玩过多少类魂游戏、很快很轻松boss初见/二见过就打完了《丝之歌》,一边为“别的玩家”感到担忧的男的。
不过可能对我来说,《丝之歌》最大的问题也是一切都太过稳定和平衡,缺少类似《只狼》那样令我印象深刻的地方。最喜欢的部分是本作与第一部的联结,大黄蜂对小骑士的提及,以及她从圣巢到Pharloom一路以来交织的回忆。最终boss战前的那个动作和对应的动画也十分令人动容。可惜我总觉得这个角色少了一点东西,也许是因为一直以来她都太坚毅,或个人想法太突出,总觉得她更接近一个理想她者的形象,而不是和玩家一起成长的旅伴或玩家的化身。

年度游戏候选:《星际拓荒:眼之回响》(Outer Wilds: Echoes of the Eye)
虽然我的游戏生涯还很长,但我笃定地认为《星际拓荒》可以稳坐“我最喜欢的游戏”宝座,因为从结识这个游戏的机遇、游戏本身的素质、我在这个游戏里投入的时间和感情、以及我和主角的适配度等方面,很难想象有游戏可以做的比它更好。会玩dlc也是因为想重温游玩本体时候的感受。
即使在这么高的期待之下,《眼之回响》也一点都没让人失望。不但保留了《星际拓荒》的世界奇幻程度、谜题质量,风格还和本体完全不同,很多设定比本体更有创意。可见制作组非常有追求。故事讲得一如既往的好,隐藏起来的一些twist在被揭露后直戳人心,结局情感张力也依然非常强(我又狂擦眼泪)。单论可以提供的情感浓度而言,《眼之回响》仍然是年度最佳。

不过没把它评为年度游戏,一方面还是因为有本体珠玉在前,《眼之回响》没有给我带来更加有冲击力的体验。另一方面是因为《眼之回响》是dlc,游戏体量还是比较有限。我的游戏时长在25小时左右,虽然无论作为dlc还是作为独游来说都不算短,但跟三位数的《只狼》和《丝之歌》还是比不了。并且只有一小个ending,没有结尾bgm+滚动的staff列表。其实结尾的沉淀时间和bgm还是蛮影响感情以及对游戏的记忆的,所以在这方面dlc还是吃亏了一些。
不过如果设立最佳游戏配乐奖(那怎么没设),我大概率还是会颁给《眼之回响》。除了音乐好听且有记忆点外,本作的bgm和游戏的贴合度非常之高。The River响起时仿佛我也正泛舟湖上,River's End旋律和Outer Wilds旋律的关系及其背后本体与dlc的联系,适时出现的歌声回荡在孤寂的星球之上……不同乐器代表了不同物种,一些特意放置的模糊和破碎的部分又暗示了剧情的留白,十分用心的配乐。Outer Wilds作为一款在情感渲染方面异常优秀的游戏,配乐功不可没。

年度解谜游戏:《蓝途王子》(Blue Prince)
想玩这个游戏是因为听到不少说本作有Outer Wilds的神韵,其实我不会这么说,因为在我看来Outer Wilds最精华的部分是人物塑造和情感体验,而不是解谜以及当下十分流行的“知识锁”。但我很能理解大家这么说的原因,和Outer Wilds一样,Blue Prince也只提供了非常简单的背景故事,剩下的关于游戏的一切都靠玩家自行探索。
Blue Prince是一款含有Roguelike元素的解谜游戏,在游戏中,玩家扮演一位有资格继承刚去世的舅舅所有的房子的年轻人,通过绘制蓝图、填入房间,找到通往第46个房间的入口,取得舅舅的遗产,并探寻与家族及消失的母亲有关的秘密。单听设定和故事背景就觉得很有吸引力。

虽然房间和谜题存在重复性,能不能走到最后也需要一定的运气,但重开的动力始终不小。随着探索的深入,渐渐能遇到一些出现概率较低的房间,家族的秘密也开始浮出水面。通关后能掌握的信息只是冰山一角,还有更多的谜题等着玩家们发掘。
我到现在都能记得触发某个房间的机关、找到某个道具时的惊叹之情。总体来说,Blue Prince是一个能激发人好奇心且非常有挑战性的游戏,可惜可能由于游戏语言并非母语,所能感受到的情感冲击比较有限。另外找到通关的路径也比较看运气,需要进入特定的房间,如果恰好没怎么遇到或者不选这个房间的话,卡关的时间就会比较长。还需要提及的是,本作的一些谜题对英文水平要求比较高,单靠自己探索较为被动,汉化难度又实在太大,通关后我就没有玩了。但不妨碍对独自一人完成了如此有深度作品的个人开发者的敬意。

在这个奖项下也提一嘴和Blue Prince同一个发行商Raw Fury发行的The Séance of Blake Manor。我才刚开始打,今年不一定能打完,但我觉得The Séance of Blake Manor完全不输Blue Prince,甚至在代入感方面更胜一筹。在The Séance of Blake Manor中,玩家扮演一位(长得很像德古拉的)侦探,去Blake Manor找寻一名女性失踪的真相。游戏中有非常多带有爱尔兰地域特色的宗教/灵异元素,也是真的让玩家解谜的那类解谜游戏。正好冬促Blue Prince和The Séance of Blake Manor有“蓝与黑”捆绑包,感兴趣的话可以都买下,价格更便宜!
年度卡牌游戏:《林谷奇谭》(Skogdal)
小而美的卡牌佳作。天马行空有些电波系的故事,抓眼的黑白画风和满是细节的精致画面,以及制作人找朋友所在的重金属摇滚乐团演奏的重量级bgm,使得这个作品能在佳作频出的卡牌游戏赛道中抓住我的眼球。

卡牌战斗方面,本作引入了伙伴卡的概念,可召唤至多三个好伙伴来到场上与你一同战斗!伙伴下场(被你献祭或者被敌人打死)亦有可能触发正面效果。可操控的游戏角色更是不少,附带不同的特性,甚至可以自带小弟(伙伴)。卡牌的卡面也非常有趣,比如看色情杂志能获得燃烧效果,喝酒获得醉酒效果,醉酒到一定程度可以去除一切负面效果并且额外获得一个行动轮。
在我心中场景和画面比slay the spire优秀,卡牌比slay the spire有记忆点,玩起来也更有乐趣。当然,游戏寿命是否能比slay the spire长不好说(估计不太可能),但毕竟我不会在一个卡牌游戏上花几百个小时,也对成为卡牌游戏大师没什么兴趣,所以并不关注系统深度之类的事。
所以,恭喜Skogdal,已经成为我心目中最有趣的卡牌游戏了!
最佳老游戏:《疯人院》(Sanitarium)
其实今年压根没玩几个老游戏,候选游戏就只有早几年写过的《最终幻想外传:光之四战士》(今年在nds上打完后发觉好像读书的时候就在模拟器上开金手指通关过了)、《夜光虫》(氛围很到位,故事线多、可重复游玩性高,但碍于年代和机型的限制,总的游玩时间只有三个多小时)和Sanitarium。
之前有玩过传说中的1998年AVG双雄之一——《冥界狂想曲》(Grim Fandango)重置+有评论音轨版,当时就耳闻享有同等声誉的另一位是Sanitarium《疯人院》,一直没找到机会玩。因为近来觉得食之有味的游戏越来越少,恰好steam上就能玩到Sanitarium,跟朋友提起之后,朋友直接赠送了这个游戏!

Sanitarium是那种一打开你就知道它不一般的游戏,毕竟现在也玩不到这种画质的新作了。虽然Cutscene的画面跟现在的高清影像不能比(我其实是锯齿爱好者),但是镜头设计很不错,像在看《寂静岭》电影似的,一上来就很抓人。进入可操作界面后需要注意,并不是游戏卡了或者你的机器坏了,而是本作中操作主角移动使用的是鼠标右键!此处Deck的优势又体现出来了——LT+触控板点按=右键操作,一下子解决了这个游戏被很多玩家诟病的操作问题。
提到老游戏的时候我常说,只要可以接受画风的话我多么多么推荐。但本作连画面都颇为令人惊喜,虽然不是那种你不说都看不出是老游戏的耐老像素风,但我觉得画面挺清楚的,而且细节十分丰富。Story Telling更是没话说,回忆的穿插、截然不同的场景之间的联结、角色变化等等等等。混乱、连接、拼凑,打的时候会觉得这就是未被大脑赋予规则和秩序时人类自然的思维方式哇。

剧情和场景不能剧透,那我就讲一个老游戏很有趣的“虽然没必要那么做,但我们就是那么做了”的地方吧!在本作的主页面中,移动鼠标的时候人物的眼睛会跟随鼠标移动,更有意思的是,把鼠标放在Save Game、Load Game等按钮上之后,会出现被叠加了很多遍的小孩的声音,例如“Sa-Sa-Sa-Ve-Ve Ga-a-a-a-me”,很契合游戏本身的诡异氛围。
最后想说的是,Sanitarium是一款接触门槛比较低的老游戏。可以在steam商店直接购买,不需要模拟器/老游戏机;英文文本量不大、阅读难度较低,不像很多传说中的老游戏那样晦涩难懂;虽然还是容易找不到东西,但解谜难度总体不算高(特别是和Grim Fandango比起来,真是一个在冥界,一个在人间);游戏时长不长,价格也不贵。非常适合在觉得吃什么都腻腻的时候享用。
年度AVG:《纸房子》(Sweet Home)
不需要我多说什么了吧,fedi上非常火爆的游戏,我也是从fedi上得知这个游戏的。不过我的《纸房子》是网友送的,不是自己买的哦,炫耀ing。

人物鲜活,主角长相和给人的感觉都很像网友,所以很喜欢主角。文字的代入感也好,没有过多矫饰,但情绪和氛围都传达得十分到位。更是贡献了我看过的最棒的开场动画,剪辑和配乐都恰到好处。虽然我可能没有很类似的经历,但也很快就能走进那个潮湿的南方小城,感受主角内心的悲伤、挣扎、愤怒,以及生活中的片刻阳光。
年度走出舒适圈游戏:《迈阿密热线》(Hotline Miami)
我不打射击游戏,总觉得车、枪、球多是根本没有游戏喜好可言的可怜男人爱玩的。会玩《迈阿密热线》是因为接触了《武士零》后朋友对本作的提及。出于对射击游戏类型的不信任,先稍微看了些实况,没想到第一眼就被画风吸引,并且对头套系统也很感兴趣,于是买回来玩并且很快就通关了。

非常好玩!别的暂且不谈,单单攻克一个新地图的快感就已经十分让人满足了。玩家需要观察敌人的行动路线,合理选择武器、分配弹药,灵活运用用门撞翻敌人(并且不能忘了补刀)等多种技巧,同时也不能缺乏直接冲上去跟敌人开干的勇气。重开也不会带来任何挫败感,这点上本作有点类似《蔚蓝》,重开成本非常低。出乎我意料的是酣畅淋漓的射击只是这个游戏能提供的众多乐趣之一而已,迷幻又很有节奏感的BGM,流畅故事线中的留白,通过细微的动作和场景刻画角色心情的表现手法,为这部作品提供了很多射击游戏打击快感外的东西。
不愧是当年的独立游戏标杆,放在今天依然完全不会过时。
年度独立游戏:《永恒》(Everhood)
虽然上面提到的游戏除了《只狼》都是独游,但我还是要专门为最佳独立游戏开辟一个奖项,表彰这一年玩到的最有独游味儿的独立游戏!
我心目中的独游味儿是什么呢?应当是只管自己玩得开心、不顾玩家死活的决心,使用极为有限的资源做别人想不到的、做别人做不了的。Everhood就是这样的游戏。在画面上十分简陋,一共没多少场景,大部分场景的背景还都是纯黑色的,但在游戏口味上剑走偏锋,并且高潮迭起(看到很多短评都觉得创作者做这个游戏的时候嗑药了),颇有Mother 3当年的风采,创作者也提及游戏受到了Undertale的启发。

本作是一个反向音游的弹幕游戏。进入战斗场景后,玩家需要避开游戏角色根据音乐节拍发射出的动感光波。本作的音乐质量绝对对得起“音游”的标签,我熟悉古典乐并且也在修习电子乐的朋友路过打游戏的我时还感叹了音乐真不错。剧情、角色设计和台词风格都挺出人意料的,还能让玩家在游戏过程中领悟一些一般情况下很难发现的道理,收获一些感动。

正餐吃多了,来尝尝不煮熟就会让人产生幻觉的美味菌菇吧!
年度杀时间游戏:《弹丸论破:希望学园与绝望高中生》(Danganronpa: Trigger Happy Havoc)
虽然本文一开始大谈特谈游戏情感体验的重要性,但也总有些时候,你玩游戏只是为了坠入另一个世界快活快活而已。今年特别把这个年度杀时间游戏颁发给《弹丸论破》。
解谜部分总体应该可圈可点,但因为我之前接触过动画片,已经提前知道了谜底,所以并没有出乎意料之处,也无法对这部分多发表一些看法。倒是游戏的气质莫名让我想起Persona 5(另一部杀时间佳作)。一群高中生,平常约会、交友、闲逛找乐子,有事了成为救世主。这么想的时候本作的音乐听起来也很有Persona 5的感觉了。

但本作还是免不了宅男幻想角色、色情段子,毫无必要并且也比较离谱。如果完全接受不了上述内容的注意避让这一系列的游戏。
除了以上获奖作品,另外列举一些今年给我留下印象的作品,可能因为太短或不够戳中我没有上榜,但也非常推荐一玩,例如Welcome to Elk(很适合冬天玩的游戏)、《沉没意志》(故事线还蛮有趣)、《不要喂食猴子》(玩法新颖)、Many Nights a Whisper(你无法通过存档/读档改变你的命运)、Keep Driving(离上榜只差一点点)、卡牌生存:热带岛屿(我只玩了Demo,看起来非常粗糙但非常好玩)、《武士零》(和《迈阿密热线》有些类似)。
新的一年,也要多多打游戏哇!