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游戏|In Stars and Time

游戏介绍

In Stars and Time(以下简称“ISAT”)是一款由insetdis5(Adrienne Bazir)制作的回合制角色扮演游戏,灵感来源于她早年创作的漫画Start Again,于2023年11月20日发行。

ISAT官网对游戏的介绍是:a turn-based RPG that follows a group of adventurers at the end of their journey to defeat a king who is slowly freezing the land in time. Steam商店页面的则是:在这款回合制角色扮演游戏中,担负一直存在的、被困在只有自己知晓的时间循环的重负前行。为自己和朋友打造更美好的未来。找到已经荡然无存的希望。向繁星祈祷,从时间中解救自己。

In Stars and Time

简单来说,ISAT是一个时间循环题材的游戏,而我很吃这种题材(毕竟Outer Wilds是我最喜欢的游戏,而《魔吉拉的假面》可以说是这个博客的源起),所以友友给我推荐不久我就玩了。推荐得很好,该位友友已提前预定我今年的“年度最佳游戏安利人”。

ISAT是我今年steam夏促黑白三部曲的最后一部,前两部分别是TOEMNight Loops,都是很有自己风格的好作品。如果说去年同期游玩的Mother3通过鲜亮的颜色为我带来了极大的视觉满足感,今年这三部黑白的作品则充分展现了黑白美术风格的独特表现力,以及它们如何服务于创作者想表达的主题。我仍然坚持跟一个游戏建立感情至少需要三十小时的理论,在短小精悍的TOEMNight Loops后,我终于遇到了那个我想遇到很久的游戏。这个游戏也让我发觉,不止是它,我还遇到了更珍贵的东西。


先介绍一些不涉及剧透的内容。

循环

跟《魔吉拉的假面》和Outer Wilds不同,本作的循环不限时,所以可以慢悠悠地探索,没什么紧迫感。事实上,与其说循环是本作的核心机制,不如说循环是本作的叙事手段,故事的推进和发展仍然牢牢掌握在制作人的手中。ISAT每一幕的循环都有特定的目的,如果在还未怀有这个目的前与相关物品互动,是不会触发特定对话并推进剧情的。可能听起来自由度颇低,但十分适合本作,并且最大限度地发挥出了本作的细腻心理/情感描写的特点。

关于循环真相的探索

本作的循环在我看来不输那两部公认好作品的原因有两点。一是,你能切实感受到你和主角正一起探索循环的成因以及触发条件,一起寻找破解循环的方法。

循环不仅是一个技能,而是一个情景、一种状况,这极大地挖掘了这个不算新颖的题材不曾被好好开发的区域。只是死了就会重启循环吗?为什么循环仍然没有停止呢?怎样才能停止循环?每几次循环,都可以带出一些新的猜测、获取一些新的未知信息,给玩家一些新的探索动力。

真要说起来,Outer Wilds也算是这一类型的,但由于Outer Wilds中没有对主角的心理描写,且主角本身就是个无所畏惧的(外星)人,每一循环开启都兴致勃勃地开干,跟我们这些会迟疑、会退却的地球人截然不同。所以Outer Wilds的乐趣主要是对世界了解的增进,而非单纯对循环的。反观本作,焦点细到令人惊叹。

关于循环者心理状态的描写

本作循环的另一个亮点,也与这种聚焦有关,即本作真实地展现了独自困于循环之中的心情。

ISAT没有试图通过弱化主角的形象来加强玩家的代入感,相反,它对于主角的心理想法有非常多的描写,包括通过立绘表情、主角话语的密集程度、文字字体和动画效果以及输出速度的改变来衬托主角的心情。

Stiffrin是会被我称为“强人格型”的主角,他一方面很感谢循环,让他有机会能够站在最终boss的面前,让他变得更强大;另一方面也因为一次次的循环而疲惫,一次次尝试逃脱循环却不得而失落、直至绝望。本作最大冲突的发生也恰恰是因为他循环了太多次的缘故。所以说本作是少见的完全聚焦于循环者心情、心理状态变化的作品。

趣味及玩家友好设计

除了前述两点,本作还非常细节地体现了循环带来的变化。比如在循环了一定次数之后,主角的队友在战斗结束后会夸奖他动作比以前更敏捷了,颇有些士别三日当刮目相看之感。而作为玩家的我们,当然明白这是因为主角已经在这个迷宫中闯荡很多次,并且等级也比队友高上一截的缘故。

ISAT循环的设计也比较贴心(类似于Outer Wilds有冥想,《假面》有特定歌曲加快/减慢时间流速或跳转到特定时间点)。由于本作需要循环很多次,所以为了节约玩家的时间,并防止游戏体验太重复、枯燥,本作的村庄及迷宫中散落了很多可以重启循环的小“道具”,并且大部分情况下,重启之后玩家可以自行选择“复活点”,免于一次一次从头开始攻克迷宫,还能长按Shift快速跳过重复对话。即便如此,重复的迷宫地图及部分对话多多少少还是会让我觉得有些煎熬,但某种角度上来说,这也让我的心情更接近Stiffrin的了。

所以我认为ISAT的制作人非常明白自己想做一个什么样的游戏,而非盲目追求一些容易让游戏变得受欢迎的特质,还充分利用了十分有限的素材(毕竟主体部分都是她一个人做的),呈现出了二三十小时的游戏时长以及十分丰富的情感体验。

酷儿元素

ISAT是我玩过的第一个出现了无性恋角色,且酷儿身份并不仅是一个标签,而是有相关情节、对话表现的游戏。

就拿主角Stiffrin来说,他的代词是he/they,我之前一直以为给自己的代词只能是he/him、she/her和they/them,问了给我推荐游戏的友友后,他答复部分enby(non-binary简写为nb,读音同enby)也会部分认同男性/女性这个标签,所以会同时用he/she. 我表示虽然我知道non-binary这个概念,看过Queer图鉴的书,但其实还是没有办法理解到“非二元性别”的实质含义以及“非二元性别者”看待自己性别时的感受。他说他觉得最好的办法还是接触实在的个体,接触ta们的生活和lived experience。

ISAT主角团成员Mira是Aro-Ace,她的hang out剧情就是有关于是否要改变自己对浪漫关系及浪漫倾向的看法的,所以本作能切实提供一些友友口中的“lived experience”。虽然我仍然不太能知道那种感觉,但是我至少知道了它们可能呈现出的外在表现。

Mira对于不跟任何人在一起觉得很自在

此外,非常喜欢Isa的服装、指甲油和耳钉!Change Gender、女同性恋也都在本作中有相关对话及剧情呈现。不仅有这些已经有相关概念词条的Queer元素,也有广义的打破“故有认识”的Queer桥段,例如身材魁梧的战士Isa说自己拥有delicate maiden heart。

很喜欢Isa的耳环和服装!

创作者的用心

创作者的态度在我这里永远是一个值得被书写的板块。我坚信如果创作者不爱玩家、不爱自己制作出来的游戏,那无论游戏成品看起来多么精致,都无法掩盖它冰冷、僵硬的本质。人物是讨玩家开心的工具还是具有灵魂的鲜活个体也是可以被一眼识别的。

ISAT的作者Adrienne显然爱作品、尊重玩家(黑白三部曲的另两部也是)。游戏时长已经很说明问题了,并且游戏内的插图、文本都是经过仔细打磨的,还能在游戏商店页面的手册中找到游戏中Bonnie制作过的点心的菜谱。

菜谱

最想在这里说的一点是Adrienne还出了好多游戏周边!7月初出过T恤和立牌(已售空)。最近Loop的棉花娃娃新鲜出炉,处于preorder阶段。Adrienne说如果预定数量不满200只就不会实际制作。结果开放预定第一天就已经有九百多人加购,截至昨天这个数字已经达到了1300+。(最搞笑的是这个娃娃还是夜光的,怎么看怎么有点诡异)

希望这样的女创作者多多赚钱,用心创造了男的做不出来的作品,就该你赚钱!


以下进入关于游戏主体的描述,涉及到主线剧透。不过我觉得本作不是十分怕剧透,因为它的重点是故事、情感,而不是Outer Wilds那样探索发现的体验。

变化和永恒

ISAT一开始吸引我的是对待变化的态度。

游戏展开的村庄信仰的是一种名为“Change”的神明,如果你在一个循环中多次调查“Change”的雕塑,Mira(“Change”信奉者)还会问你是不是对“Change”感兴趣,她愿意多多为你介绍。刚开始,在主角们要和King战斗前,村庄中的人们在准备庆典。他们认为如果打赢了当然应该提前庆祝,如果失败了即将被King冻结,也算是停留在了快乐时刻——“毕竟变化都是需要庆祝的吗!”

村民们的庆祝

我喜欢这种态度,这样的态度也蔓延到感情以及个人成长方面。Mira和Isa的对话中提到,情绪时时变化,所以不好的情绪也不会永驻,想到这些就会觉得令人松一口气。Mira的hang out剧情中Stif也说到,不必担心自己没有成长,因为有时候,选择维持不变也是一种选择、一种变化和成长。

变化的情感

而和前述欢迎变化的态度完全相反的是,本作的反派角色King却是一个会使用Time Craft冻结时间的角色。后期我们会知道,他这么做,是因为他希望能够永远记住这个他喜欢的国家,而不是像他的故乡一样,永远被人遗忘,但他让心中美妙事物永恒的方式恰恰给很多人带来了痛苦。游戏的结尾,他得偿所愿地被定格在了记起故乡名字的幸福时刻。

其实我有时候会想,对于某些事物来说,永恒是否确实是最完满的状态,变化的好处是否只是人类的自我安慰。虽然我也喜欢变化、喜欢新事物,很明白变化所能带来的各种好处,但在这个万事万物都终将像流沙般逝于手心的世界,也总有一些东西,是我明知不可能永恒也希望一直可以抓住的吧。之前发过说很喜欢《前赤壁赋》末尾的”肴核既尽,杯盘狼籍。相与枕藉乎舟中,不知东方之既白。“喜欢感受从未体验过的心情。但苏轼能说出一长段来劝慰客人,可曾是他自己想过很多遍、想了很久的缘故?他是否也有希望没有穷尽的事物或时刻?渡边信一郎喜欢的结局也多多少少给人一种提前排演以消减届时悲伤之感。

但是即使是游戏世界里也没有永恒,至少那样的代价不是我们所能承受的,于是ISAT给出的答案是铭记。在结束之前好好感受、多多表达,在分别之后记住这一段回忆。

关系和感情

在ISAT里,表达感情被视为十分重要的事,即使最终boss也会因为expressing emotions and everything而得到肯定。第二循环Stif心想这次一定要表现得很热情避免Mira伤心也是一个很好的例子。

肯定最终boss表达感情

从第二循环的小小一则心理活动就足见本作对感情的重视程度

本作中出现的感情也不仅局限于一种。别看本作主要角色就五个,主角Stiffrin、女仆Mira、战士Isa、学者Dile以及小厨师Bonnie,但提供的关系种类异常丰富。Stif和Aro-Ace Mira看起来像是很纯粹的友谊,以及同为无性恋者的相互理解;Dile是与年龄大自己很多、阅历比自己丰富很多的朋友的感情;对Bonnie则有点带小朋友的意味;Isa对Stif抱有浪漫好感;再加上King对故乡以及所爱事物的(有些扭曲的)感情。

能刻画很多种关系并且展现出这些关系之间的细微差别已经很少见了,本作的对话更是做得十分温暖、用心,很多对话让连自诩为很擅长表达感情的我都感叹“还能这么说话?”最想在这里提的是本作的hang out剧情和Stif崩溃剧情。

Hang Out

大概是我玩过的数一数二的hang out桥段,脑袋里还能跳出来的是Scarlet Hollow第一晚的闲聊和Madline与Theo关于为什么要爬山的探讨。说出自己的真实想法,相信的事情、不想做的事情、困扰的事情和也许没什么用的解决办法。其实现实里这样的机会很少,所以游戏里此类桥段也变得珍贵起来。

和每个队友的hang out剧情都看得我泪汪汪。Mira故事线的倾听和安慰,适时的建议及鼓励,以及认为对方能够做出出于本心选择的信心。与Odile关于自己根源的探讨,是什么塑造了我,而这其中故乡的占比达到多少、我自己的努力又有多少;我告诉你这些只是因为我想要告诉你,并不意味着你也要做同样的事。告诉Bonnie因为我在保护你受伤时而自卑了,不管多少次我都会在自己受伤和你可能会受伤之间选择前者,而你也变得更可靠,你也已经可以保护我了。最喜欢的是在帮助完其他所有队友之后的仅仅是享受一起度过夜晚时光的剧情;我知道你喜欢星星所以我想和你一起看星星;我想要和你待在一起,你总能让我认识到一些之前没有意识到的事情,包括之前未知部分的你。最后大家又聚到一起,在决战前夜野餐。游戏里提到“Your heart lifts”,我的心也是。

这些话让我感到共鸣,因为这些其实是我想说的话,话里的感情是我感受到的感情。有时候我不知道要如何说,不确定这是需要说出来的吗,因为身边好像没人这么讲话。这个游戏告诉我,这些是重要的、应该告诉对方的心情,并且珍视你的人一定会因为听到这些话而开心,正如现在的你一样。

hang out

I Won't Let You Go Home

Stif一个人战斗的一段是最能体现ISAT情感描述形式之丰富的一段。Stif一人闯关时,等级一下子变为满级,小boss不需要进入战斗就能直接打败,但脸上多了好多阴影,一遍遍对自己说I'm fine和That's fine。跟迷宫中的物品互动时对话也会产生变化,大部分情况比之前冷漠的多,但看到特定物品时会睹物思人回忆起先前和同伴们的对话,还会被物品的个数(4个)刺激到。迷宫的形态也会随着Stif精神状态的变化而变得更复杂,出现很多鬼打墙。印象还很深刻的是,拾取玻璃制品后若与其互动,Stif会用玻璃戳自己的手背。接近King的时候跑步速度也会变得很慢,走路速度更慢。

会出现上述情况简而言之是因为,Stif很爱大家,视队友为Family但又很担心队友们不这么想,不希望和大家分开,但是因为没有人提及打败King之后还想一起旅行,所以也只是默默把心愿藏在心里,直到自己循环太多次像转太快的小陀螺一样burn out。大家找到他并赶来保护他、帮助他之后,又因为怕自己的心意被大家知晓后被大家讨厌,所以一个劲地攻击自己(同时Mira在给他回血)。

之前Stif只是一个爱讲笑话、爱吃东西、平时话不多、一直酷酷的但是会躲到厕所一个人高兴地跳来跳去的人。到最后他展现了自己内心的担忧——很重要的人觉得自己不那么重要的担忧之后,我变得非常能理解他的心情。那些先前显得自己酷酷的表现以及对离别的频繁提及,都是对症下药的掩饰而已。

而在Stif说出自己不想和朋友们分开之后,朋友们也都表示想继续一起旅行、更多地了解Stif。Odile还说,虽然你会因为你说的话伤害了我们而抱歉,但我也因为我没有察觉到你遇到这样的大麻烦并且给予适时的帮助和关心而抱歉。我们可以同时对对方感到抱歉,希望我们对对方的抱歉最终能够互相抵消。真要说起来的话,我对这件事的感受是——我会觉得这太可爱了,你因为爱我们、在意我们而做出这样的事真是太可爱了。我总觉得有人对我说过类似的话,我确信有人给我提供过这样的感觉并且还愿意继续如此,所以对现在的我来说,像Stif一样说出自己的愿望已经不是一件困难的事。

很有意思的是,前面提到的Hang Out支线进行完毕之后的一轮、Stif的朋友们都会觉得他很好的一轮,循环并没有结束,反倒是Stif说了伤害朋友们的话的那一轮成为了现实。我很喜欢这一点,会让我觉得即使你们的感情遇到了“挫折”也没有关系,甚至这种对不适、恐惧的表达反倒是你们联结得更紧密的证明。

也因此结局时候留下的眼泪,更多的不是羡慕,而是感激和欣慰。


其他

说了这么多这游戏的好,本着负责任的态度,也来提一些读者朋友们可能会关心的问题,并提醒大家谨慎购买!

关于语言,本作只有英文,并且以本作的热度,估计短期内都很难有中文本地化,但其实本作的英文非常简单易读,我印象中几乎没有出现拿字典查含义的情景,所以如果是因为语言问题处于观望阶段的友友大可放下顾虑。

关于本作的推荐人群,我觉得是对情绪、人与人之间的关系与感情比较感兴趣的玩家。如果对前述内容不是那么感兴趣,也许只会觉得本作内容十分贫乏、体验十分重复。加上本作的价格也不便宜(原价人民币76元),建议感兴趣的友友可以多考虑一下再购入。

最后想说的是,非常开心时隔一年多又有游戏让我想写并很快写成了一篇博文,还是ISAT这样一款用心、特别的游戏,而游戏里的对话也多次让我想起那些对我来说珍贵的、幸福的时刻,并且我会努力不让这样的时刻仅仅成为回忆。

也祝读完这篇博文的你玩到令你念念不忘的特别的游戏!